Gestalt-lagarna hjälper dig designa bra användargränssnitt

Gestaltlagarna formulerades första gången 1923 och handlar om hur vi människor tar till oss och tolkar visuell information. Tre exempel på gestaltlagar är likhetslagen, närhetslagen och slutenhetslagen. Likhetslagen kan enkelt förklaras som att våra hjärnor automatiskt antar att liknande symboler hör ihop och därför betraktar dessa som en grupp.  likhetslagen

Likhetslagen säger t.ex. att ovanstående symboler upplevs som lodräta kolumner.

Närhetslagen säger att symboler som är placerade intill varandra upplevs som att de hör ihop.

närhetslagen

Enligt närhetslagen bör därför ovanstående symboler upplevs som två grupper med 9 symboler i, där varje grupp är indelad i tre ”undergrupper” med tre symboler i varje. Närhetslagen kan alltså uppväga/motverka likhetslagen.

Slutenhetslagen säger att hjärnen automatiskt fyller i luckor i en bild för att bilda en (bekant) helhet.

kanizsa_square

Ovanstående bild brukar kallas för Kanizsas kvadrat. Slutenhetslagen stipulerar att symbolerna upplevs som en kvadrat, trots att ingen kvadrat är ritad.

Så, varför tar jag upp dessa Gestaltlagar. Jo, för att de kan vara till stor hjälp när det gäller att utforma ett lättanvänt användargränssnitt. Hur man grupperar, placerar och utformar symboler har stor påverkan på hur man tolkar dessa. Gestaltlagarna är därför bra att känna till för alla som arbetar med gränssnittsdesign.

Den intresserade kan läsa lite mer om gestaltlagarna i denna slideshare-presentation.

 

Testa dina grundläggande UML-kunskaper

UML är ett otroligt kraftfullt modelleringsspråk som innehåller en hel massa olika symboler med ett stort regelverk för hur dessa kan relateras till varandra. Allt detta är beskrivet i UML-specifikationen. För att göra UML lite mer lättillgängligt så har man grupperat olika symboler som ofta används tillsammans till olika diagramtyper.

Fördelen med detta är att man inte behöver lära sig alla UML-symbolerna för att kunna använda språket på ett bra sätt. Nackdelen är att det finns en risk att man går ”vilse” mellan diagramtyperna och inte förstår när man kan/bör använda vilket diagram.

Varje grundläggande UML-kurs bör därför fokusera på att förklara när vilket diagram bör/kan användas för deltagarna. Ett exempel på en sådan kurs är Astrakans kurs ”kommunicera med UML”. Jag har tagit fram ett litet test du kan använda för se om du har koll på detta eller inte…

Testa dina UML-kunskaper (Test your knowledge of UML)

Detta flervalsprov testar grundläggande UML-kunskaper.

UML definierar ett antal olika diagramtyper och många av dessa kan användas för att beskriva ungefär samma saker. Det är upp till användaren att välja vilken diagramtyp han eller hon vill använda. Varje diagramtyp är dock särskilt framtagen för att vara extra bra på att beskriva en ”sak”. Detta prov testar din kännedom om detta, dvs vad är varje diagram ”extra bra” på att beskriva. Känner du till det underlättar det dina egna val.

The quiz tests basic UML-knowledge.